IT-отрасль в Беларуси развивается уже пару десятилетий, а вот готовить современных специалистов начали только год назад. Причем не без помощи видных компаний: Wargaming и Melesta Games. В апреле 2015 года Министерство образования внесло специальность «программист-гейм-дизайнер» в Общегосударственный классификатор «Специальности и квалификации». Так что уже целый год заниматься «игрушками» – это не шутовское занятие, непонятное старшему поколению, а серьезная работа. С другой стороны, Wargaming был основан в 1998 году, и все это время нуждался в специалистах, в то время как специальность в ВУЗе появилась только сейчас. Пока будущие профи доучатся, и вовсе наступит 2020 год. Стоит ли это того? Спрашиваем у Юрия Мазаника, директора Belka Games и Сергея Осипова, главного советника генерального директора Wargaming.
«Миру нужны гейм-дизайнеры, которые любят игры и быстро учатся – например, создавать игры для виртуальной реальности уже сейчас»
Юрий Мазаник представляет белорусскую компанию Belka Games, которая несколько лет делает международные игры для мобильных платформ и социальных сетей, можно сказать, в высшей лиге игровых разработчиков – например, игра «Коровы против Пришельцев» получила титул Game of the year of Facebook. Также Белка обладает одним из самых престижных знаков отличия Top Developer от Google (из белорусских разработчиков Google отметили только Wargaming и Белку). Игры здесь делают полным циклом: от самого начала до самого конца. Например, именно белорусы сделали известную игру «Крокодил» для «Вконтакте», популярность которой, кстати, и стала стимулом к развитию местных команд в этой области. Сейчас Belka Games выпустила еще пару игр, которые, по словам директора, «ориентированы на международные рынки». Юрий в свое время преподавал в БГУ матанализ, а также проводит закрытые воркшопы для лидеров игровой индустрии. Выходит, о производстве игр, особенно казуальных, Юрий знает достаточно, чтобы судить о необходимости обучения гейм-дизайнеров на госуровне.
KYKY: Вы как директор наверняка сразу можете сказать, каких именно специалистов не хватает в геймдеве.
Ю. М.: В этом вопросе важно думать о будущем индустрии и о ключевых трендах в мире игр – развитие виртуальных платформ, а вслед за этим и дополненной реальности. В данном контексте главное качество гейм-дизайнера, да и вообще любого профессионала, – быстро учиться и гибко мыслить.
Если же говорить о проблеме, с которой сталкивается любой топ-менеджер, можно сказать, что на рынке нет никого. Проблема HR вообще одна из самых острых. Не хватает многих специалистов: программистов, художников. Гейм-дизайнеров в том числе. Если брать наши игры, то они не очень сложные, поэтому не могу сказать, что нам нужен человек с десятью годами опыта. Мы можем сами научить что-то делать. Так что есть нюансы. Например, для игры, подобной World of Tanks, намного больше необходим тот, кто работал со сложной тематикой, механикой, математикой. У нас же один из вопросов на позицию гейм-дизайнера – это «какой у тебя уровень в candy crush saga», то есть человек должен знать, что такое crush saga и играть в нее. (Candy crush – это самая популярная в мире игра в жанре «match 3» – прим. KYKY). Понятно, если человек приходит делать похожие игры и не играет в них, то он не подходит. Или если уровень у него меньше, скажем, трехсот, он тоже не подходит, потому что это показывает, что игра ему не очень нравится, он в ней не сильно копается и, что называется, не понимает духа. При хороших базовых данных, понимании логики всему остальному можно учить.
На рынке нет людей, которые скажут «я дизайнил match 3» – слишком узкая профессия, поэтому ищешь человека, способного это освоить.
Казуальные игры варьируются от игры к игре – рынок очень разнородный, если говорить о профессии гейм-дизайнера. Сделать игру в стиле «ферма», сделать игру в стиле «match 3», сделать игру в стиле «tower defense» или вообще в стиле «draw and guess» – это абсолютно разный гейм-дизайн со своими паттернами. Конечно, существует набор некоторых общих механик, но с большего, если ты делаешь кардинально другую игру, то нужно переучиваться.
KYKY: То есть сейчас на нашем IT-рынке все дизайнеры по сути – самоучки?
Ю. М.: По факту – да, это самоучки.
KYKY: Вы говорите, что для разных жанров игр нужны разные специалисты. Насколько тогда оправдано введение общей специальности в вузе?
Ю. М.: У нас в стране есть уникальный шанс стать мировыми лидерами в подготовке кадров не просто инженерных, а инженеров с навыками продуктового дизайна, гейм-дизайна, и уже сегодня ориентироваться на будущее – виртуальную и дополненную реальность.
На самом деле, мне в данный момент сложно представить себе структуру обучения. Интересно было бы посмотреть на программу этой специальности, какие предметы в ней прописаны. (Нам тоже было очень интересно посмотреть на программу, но декан факультета информационных технологий и управления за две недели так и не нашел времени с нами встретиться – прим. KYKY). Тогда я смог бы дать более развернутый ответ. Конечно, есть набор общих паттернов, с которыми нужно ознакомиться. Но вопрос в том, что в университете проводят четыре года, а я не понимаю, чему можно учить столько времени. Это либо должно быть быстрее, либо иметь иной фокус. В виде ответвления, возможно. Как, например, сделано в БГУ : учишься два года на общей специальности, потом выбираешь кафедру, и уже в ее рамках занимаешься достаточно узкими направлениями. Это вполне себе имеет право на жизнь, потому что есть большой набор общих для всей индустрии практик: гейм-дизайн – сложная специальность, там нужно и психологию людей понимать, то, как они думают, и механику, и математику… Чему учить, есть. Поэтому введение специальности, на мой взгляд, оправдано, но оно должно быть практическим. И вот я больше всего думаю про эту практическую часть.
У нас так исторически сложилось, что наша команда больше набирает молодых специалистов с ФПМИ БГУ, поэтому я больше знаю и могу рассказать про них. Я сам заканчивал этот факультет, затем преподавал на нем долгое время матанализ. Я хорошо понимаю людей, которые оттуда приходят. По своему складу, по тому, как они думают, они нам ближе, нежели выпускники того же БГУИРа, например. И мы с БГУ сейчас говорим о том, чтобы сделать на полгода или на год курс именно о разработке игровых продуктов – будем стараться, чтобы люди в небольшой группе под моим руководством и руководством ребят из Vizor Games сделали какую-нибудь игру.
KYKY: Курсы просто образовательные или уже на базе университета?
Ю. М.: На базе университета. Как лабораторные работы.
KYKY: А как вам удалось договориться с ВУЗом на эту тему? Программы обучения же насквозь забюрократизированы, там сложно что-то оперативно поменять.
Ю. М.: По моему опыту преподавания, наша система образования требует некоторых реформ по образцу топовых западных ВУЗов. Сейчас мне есть, с чем сравнивать, как раз прохожу курс обучения в достаточно известном Stanford University. Мне кажется, что главный challenge сейчас – это готовить именно практиков. Мы не вдаемся сейчас в подробности процесса согласования, пока просто обсудили это с деканом, он сказал, что ему такая тема кажется интересной.
Нюанс в том, что временно курс вводится мимо бюрократии, чтобы «посмотреть»: нам-то с коллегами зарплата не нужна. Все проходит на уровне «дайте нам просто студентов – мы посмотрим, что с ними можно сделать».
Как это будет оформлено юридически, мне не очень интересно, мне интересно попробовать чему-то научить. Мы об этом мало говорим пока, потому что курс действительно получится экспериментальным: запишем человек 30 с ФМПИ, курса с 3-4, и посмотрим, что у нас будет.. Хотелось бы реализовать несколько проектов игровых, то что мы умеем лучше всего.
To do list. Изменение фокуса с аутсорсинга на «продуктовость» и интеграция ВУЗов с бизнесом
Геймдев отличается по своей специфике от аутсорсинга, поэтому Юрий затронул и эту тему. Обучая гейм-дизайну, нужно помнить еще и про особенности сферы, для которых необходимо отойти от привычного типа мышления.
Ю. М.: Беларусь – так исторически сложилось – хорошо занимается аутсорсингом. Все знают про EPAM, все знают про IBA, все знают про iTransition. И теперь у нас есть уникальная возможность стать мировыми лидерами в области создания инновационных развлекательных продуктов. И в играх, что особенно важно в виртуальной и дополненной реальности, где практически нет специалистов. Но продуктовая компания – это несколько иной стиль мышления, другая идеология и другие подходы к бизнесу. И в реальности хотелось бы научить людей именно делать продукты, мыслить более «продуктово». Недавняя история с MSQRD показала, что на этом можно заработать гораздо больше в рамках компании, чем делая аутсорсинг. Я думаю, что сумма сделки с MSQRD – больше, чем EPAM привел в Беларусь за несколько лет. Большая разница.
Пока сложно сказать, что получится из нашего начинания с курсами. Преподавательского опыта у меня, к примеру, более девяти лет, но чему-то учить в теории и готовить практиков – совершенно разные вещи.
KYKY: В этом и есть основная проблема белорусских ВУЗов: все они существуют в теории и понятия не имеют, что нужно специалисту на практике.
Ю. М.: Что нам нравится в ФПМИ – это то, что там людей учат думать. Что действительно плохо, и это проблема мировая, – человек приходит на работу и оказывается, что там нужно совершенно не то, чему его учили несколько лет в университете. Лечится это только тесной интеграцией образования с бизнесом. Как пример, многие мои друзья закончили университет в Канаде, который сотрудничал с BlackBerry, где они отработали три года за время учебы в ВУЗе. Очевидно, что после такого опыта они выпускаются готовыми к боевой работе программистами. У нас пока до подобной интеграции еще далеко. Она по факту проводится силами самих ребят, которые уже на 3-м курсе находят себе работу.
KYKY: Вот у меня два знакомых так в свое время нашли работу на 1-2 курсах еще и ушли из университета, потому что сказали, мол, университет ничего не дает, а на работе я реально хоть чему-то научился.
Ю. М.: Вот это ошибочно. Университет дает план общего глубокого видения ситуации. Надо понимать, что работа программиста состоит из нескольких частей. Первая – знание синтаксиса языка. Это хорошо, это то, чему тебя учат как начинающего специалиста. А вторая – умение применять алгоритмы и решать задачи на практике. На ФМПИ учат думать: нельзя выучить все эти теоремы. Сто теорем выучить нереально ни для кого и никогда. Есть уникумы, но… Надо понять общий подход, знать формулировку и к чему надо прийти, чтобы решить задачу, – это единственный шанс сдать экзамен на отлично. Вот этому учит университет. На самом деле, на последних курсах ФПМИ экзамен проходит так: приходишь, тебе разрешают пользоваться всем, чем угодно, и тебе из точки А нужно прийти в точку В. Фактически условия, как на работе: собрать все имеющиеся данные и найти, как решить задачу.
KYKY: То есть белорусскому образованию вы доверяете?
Ю. М.: Я верю, что если Wargaming программу этой специальности делал вместе с БГУИРом, то после нее получатся хорошие гейм-дизайнеры для танков. Я, к сожалению, не смогу их взять к себе, делать игры для девочек «match 3», их все равно нужно будет доучивать и вводить в специфику наших жанров. Но если человек знает какие-то общие базовые принципы, то это уже легче. Пока же гейм-дизайнеры – это самоучки, которых набираешь по простым критериям: чтобы был умным, играл в игры, похожие на то, что делаешь. В принципе – всё. Хотелось бы, конечно, профайл расширить: добавить, например, знание монетизации и т.п.
Комментирует Сергей Осипов (Wargaming):
«Гейм-дизайнеры придумывают игры, которые потом появляются благодаря программистам, иллюстраторам и прочим разработчикам, образующим фундамент белорусской IT-экономики. Нет гейм-дизайнеров – нет работы у индустрии. А ребята они очень специфические и малочисленные, поэтому на вес золота. Вот и появилась специальность в БГУИРе, при поддержке Wargaming, системно растим кадры, смотрим в будущее! Где бы та IT-индустрия была, если бы не система высшего технического образования, унаследованная от СССР. Поэтому лично я горжусь страной, когда узнаю о современных специальностях в ВУЗах».