Gismart занимается созданием приложений-симуляторов музыкальных инструментов и музыкальных игр для смартфонов. Среди симуляторов – гитара, пианино, барабаны, ксилофон, укулеле (гавайская гитара) и детская гитара. Кроме них, есть приложение Beat Maker Go!, позволяющее воспроизводить биты и звуки для создания электронной музыки, накладывая различные звуковые эффекты, а также профессиональные приложения для музыкантов - гитарный тюнер и метроном. Компания получает прибыль за счет рекламы в приложениях, контента и платных версий без рекламы.
С порога нам рассказали, что у Gismart есть два офиса: один тут, в Минске, а другой в сердце Лондона, районе Сохо, где сконцентрирован в основном бизнес-девелопмент, поближе к мировым музыкальным партнерам, среди которых, например, производители гитар ручной работы Taylor Guitars. Гисмарт всего 4 года, и только 8 месяцев назад команда начала активный рост и выросла с 15 до 50 человек.
Как все начиналось: любитель-гитарист решил сделать приложение-симулятор гитары
Светлана Мейсак, менеджер по маркетингу компании, рассказывая о том, как все начиналось, соглашается, что на рынке были похожие приложения, но они добавили свою начинку, свой дизайн и контент, которые привлекли и до сих пор привлекают пользователей: «Перед стартом первого симулятора не проводилось какого-то глубокого исследования рынка, все делалось скорее на энтузиазме и личном интересе.
Один из кофаундеров – любитель-гитарист, который решил сделать приложение-симулятор гитары, и оно на органическом трафике, то есть без вложений в рекламу и другого продвижения, неплохо выстрелило. Это и послужило тому, что ребята решили развить эту тему и сделали еще несколько симуляторов. Позже возникла идея внедрять игровой функционал в приложения, и параллельно с этим мы начали делать полноценные музыкальные игры для масс-маркета. Кроме это сегодня Gismart - это и издательство музыкальных приложений. У нас есть хорошая экспертиза в этой нише и мы готовы делиться ее с другими разработчиками на взаимовыгодных стандартных для паблишинга условиях».
Самый успешный продукт компании сегодня – Piano by Gismart. Паша Хасанов, как продакт-менеджер этого проекта, сразу дает понять, что ожидать от приложений Gismart. Так вот суть приложения Пианино, как и других наших приложений, в том, чтобы «пользователи могли попробовать поиграть на разных инструментах, понять как они звучат, могли поиграться с ними. Наша аудитория довольно широкая, большинству пользователей не интересно углубляться в процесс обучения игры на инструменте, скорее, интересно просто попробовать что это такое – играть на пианино или гитаре, извлечь звук, наиграть простую мелодию. Ну, конечно, среди нашей аудитории есть и музыканты, которым нужен инструмент в кармане, чтобы подобрать мелодию, тональность, на ходу записать идею, но их гораздо меньше».
В разработке – музыкальные игры для смартфонов
Со временем стало абсолютно очевидно, что аудитория приложений очень широкая, и команда начала активно добавлять игровой функционал, который позволяет без навыков сыграть что-либо на инструменте и почувствовать себя настоящим музыкантом. «Это такой развлекательно-обучающий функционал, где 90% приходится на fun, а оставшиеся 10% на ненавязчивое обучение – общее развитие чувства ритма и какие-то азы игры на инструменте, например, возможность выучить аккорды». В скором будущем белорусы планируют выпустить полноценные музыкальные игры для смартфонов. Игры находятся в стадии разработки и выход первой можно ожидать в конце весны. Музыкальная составляющая сохранится во всех продуктах.
«Музыкальные игра – это, конечно, более узкая ниша, чем ниша казуальных игр в целом, но плюс в том, что мы не так теряемся на фоне других похожих приложений, – рассказывает Влад. – Получается, что человек или сразу найдет твое приложение, или попробует одно и третье и все-таки обнаружит нас».
Паша говорит, что у сотрудников хватает музыкальной экспертизы, чтобы не пропустить что-то непрофессиональное. Большая часть команды как-то связана с музыкой: кто играет в группах, кто-то из девелоперов заканчивал музыкальную школу, кто-то самостоятельно берет уроки пения или учится играть на барабанной установке. Паша, например, экс-клавишник группы Яnkey, теперь помимо работы в Gismart занимается аранжировкой и пишет свою музыку.
Визуализировать функционал и договориться с музыкантами о сотрудничестве
Мы гуляем по офису и заодно с удовольствием слушаем, как создаются музыкальные приложения от идеи до релиза. Андрей Савицкий, UI/UX и саунд-дизайнер Gismart, объясняет, что даже в музыкальном продукте самое главное – его визуальность. Сперва надо решить, как он будет выглядеть, потому что в визуальности сразу отражается уникальность, и именно в картинке необходимо сформировать некоторое ожидание.
Андрей продолжает рассказывать о этапах создания продукта на примере выпущенного в декабре 2016 приложения Beat Maker Go! - приложение для тех, кто хочет попробовать себя в роли создателя электронной музыки с нуля: «После осмысления визуальности, дальше мы фокусируемся на функционале. Например, когда я взялся за создание Beat Maker Go!, я решил проверить новую возможность. Не отдавал на работу программистам для полной разработки, а делал прототип, разбирался с функционалом, чтобы можно было посмотреть, как это будет работать. Важно понимать, что получится в итоге до того, как запустить процесс разработки приложения.
В приложении Beat Maker Go! записанные сэмплы взяты из треков ди-джеев, композиторов и аранжировщиков со всего мира. Работают на партнерских условиях, музыканты предоставляют свои треки для сэмплов, а Гисмарт рассказывает о создателях треков в своем приложении, тем самым музыканты получают новую аудиторию. Если на начальном этапе компания сама инициировала такие партнерства, то сегодня музыканты зачастую сами пишут о том, что хотели бы посотрудничать.
Кстати, не стоит недооценивать местных музыкантов: пока вся Беларусь чаще всего слушает низкопробную попсу, в квартирах сидят реально качественные музыканты.
«Часто получалось так, что выходили на иностранного автора и выясняли, что половина из них сидит в Минске, Питере или Киеве», – рассказывает продакт-менеджер Паша Хасанов. – Интересно привлекать кого-то со стороны. Это могут быть композиторы, аранжировщики, диджеи – люди, которые продают свою музыку за деньги. Самое важное – уникальный материал».
Бэкграунд и опыт в музыкальных проектах саунд-дизайнера Андрея более 15 лет, и все как обычно в таких историях выросло из увлечений. В начале нулевых Андрей занимался пост-дигитальной музыкой, где не был музыкантом в обычном понимании: «Это было музицирование на стыке технологий, я создавал свои инструменты, записывал их и участвовал больше в мультимедийных фестивалях. В Европе сплав технологий и музыки – более широкий. Там человек может работать в Институте музыки и заниматься инженерным решением для акустической системы концертного зала. Создавать алгоритмы, которые сами делают музыку в режиме автономной инсталляции. После всех таких коллабораций с европейскими музыкантами, я 5 лет занимался коммерческим дизайном в Германии, после этого вернулся в Беларусь и начал работу в Гисмарт».
В планах: чтобы пользователь мог сам сыграть хиты Coldplay или Rihanna
Сейчас Gismart уходит в развлекательную сферу и будет создавать музыкальные игры с популярным контентом, поэтому уже начали общаться с Universal, Warner и Sony, крупнейшими музыкальными паблишерами англо-американского репертуара. «Так мы сможем получить уникальный массовый контент, например, популярные хиты. Этот контент можно будет использовать для платной подписки, когда ты сможешь сам сыграть известные хиты Coldplay или Rihanna, к примеру. А пока Моцарт и Шуберт».
Параллельно Павел показывает нам «тестовый билд» будущей игры, где ты под музыку ловишь или сбиваешь летящие штуки, которые оказываются нотами известной мелодии. Получается, что ты сам ее играешь. Забавно и затягивает.
«Наши глобальный планы – создать музыкальное коммюнити, где каждый сможет делиться созданной музыкальной записью, привносить что-то новое к записи, которую сделал кто-то другой, общаясь таким образом на универсальном языке. Мы хотим, чтобы Gismart больше ассоциировали с компанией, которая занимается продуктами в музыкально-развлекательной сфере, а не традиционной IT компанией. В кинопродакшн, например, тоже активно используются технологии, но их же никто не называет айтишниками, они остаются киноиндустрией», – добавляет Влад Черноус, второй продукт-менеджер.
Перед тем, как заглянуть в офис, мы были наслышаны о горизонтальной структуре и об отсутствии какого-то менеджерского диктата, поэтому спрашиваем, кто тут главный. На секунду кажется, что этот вопрос немного смутил ребят.
«Можешь собрать кофаундеров, все выскажут свои инпуты, и люди разных скилов будут высказываться по таскам»
За всех решил ответить Паша: «Как в любом бизнесе, у нас у каждого в команде есть своя роль, которую все знают. У нас нет хаоса. У каждого есть своя экспертиза, и все в команде понимают и ценят это. Не нужно ждать неделями и месяцами, чтобы предложить что-то по улучшению наших продуктов, маркетинговой стратегии и так далее». А вот после следующей фразы, которую потом активно троллили в редакции KYKY, невозможно отказаться от мысли, что общаешься именно с IT-разработчиками, пусть и музыкальными: «Можешь собрать кофаундеров, все выскажут свои инпуты, и люди разных скилов будут высказываться по таскам».
Ребята довольны тем, что у них нет иерархии в офисе. Просто собираются команды с ребятами разных навыков и происходит естественное распределение ролей – кто-то станет лидером, а кто-то возьмет на себя исполнение. «Все тимлиды у нас неформальные – никто их специально не назначал – говорит Паша. – У каждого есть какой-то бэкграунд, который он может транслировать в виртуальную игру на инструменте».